筆者是個魯蛇大學生,高中時期曾經十分沉迷<英雄聯盟>這款遊戲,尤其是在2012年,台灣的TPA(台北暗殺星,Taipei Assassin )拿下了第一次的世界冠軍後,全台灣的玩家更是把這五位為國爭光的隊員,當作英雄,更別說魯了這麼久的我,因此更加打得瘋狂,希望哪天,我也可以向他們五位一樣,挑戰世界第一;就算已經高二,打完冠軍賽後過沒多久就要考學測了,我也還是每個周末去網咖報到,就算跟家人吵架、冷戰,我還是依舊上路孤單一生、打野殺畜生、中路被放生、下路兩個人照樣往生地變成一個銅牌玩家,但是依舊抱著有天我也可以跟我的偶像一樣,登上世界舞台的小小夢想努力打著。
但是逐漸地,我發現我沒有本事可以去跟我的偶像一樣去逐夢,因為不管怎麼打,我還是一個銅學,再加上學測考糟了(你們應該會問有多糟?大概就是數學只有一級分,沒有辦法報上國立中段班、私立更別提有多糟),因此我也只好戒了遊戲,被爸媽逼去補習班專心讀書(我也是在哪裡認識了上篇的琦玉哥,他那時候還有頭髮。)我也努力一陣子,終於考上了在南部的國立大學。
雖然在讀大學時期,時間很多,但都被打工跟報告塞滿滿,根本沒有時間打,打了也只能淺嚐,不能牛飲,更不可能翹課打到通霄,直到現在大三了,只能跟琦玉哥與他的外國夥伴打打雙語桌游打發時間罷了,可是我還是依舊研究這個遊戲跟台灣這個土地的關係。
但漸漸地發現,台灣可以出冠軍人才,但卻沒辦法培養出冠軍出來。
TPA的冠軍可以說是偶然,但與龐大財力的對岸跟專注於電競的南韓相比,我們真差太多了。
對岸有著廣大的人口去支持這塊市場,利用金元優勢四處購入國外菁英玩家(大多是韓國)增強自己隊伍實力、甚至併購<英雄聯盟>母公司(還找了周杰倫當代言人,聽到哪首代言歌只能說唉…);相對的韓國就是靠著極度高密集訓練與商業化,讓一心想成為精英的玩家們,奮不顧身地擠向哪道窄門,拿著一個月不到88萬韓幣(韓國的22K)、忍耐著每天超過20個小時的練習與責罵、一切的一切都是為了拿下世界冠軍的榮耀跟背後龐大的商業利益,明確可是微小,但卻已經失去樂趣了。
哪台灣呢?台灣的電競市場呢?
台灣的市場還是以興趣、休閒為主,就算有神人一樣的玩家也是偶然的。因為我們相信電競還只是個遊戲罷了,你還是要面對現實人生;你就算世界冠軍好了,到頭來,還不是要面對就學就業等問題?
不過這裡筆者要提出一些數字出來:
根據全球遊戲市場研究機構 Newzoo 統計,全球電子競技市場可望從 2015年3億 2千5百萬美元(約合新台幣107億,相當於68%的鴻海資本額。)的規模成長 43%,預期今年可達4億6千3百萬美元(約合新台幣150億,相當於96%的鴻海資本額。)。到 2019年時,整個電子競技市場規模可望達到11 億美元(約合新台幣357億,相當於兩個鴻海資本額。)
而去年觀看電競比賽的人口全球約有1.15億人口相當於全世界觀看超級盃2014年賽季總人口,今年預計會達到1.31億人口,到了2019年則預計會成長1.8億人口,龐大的人口帶來了巨大的廣告收益,平均一位粉絲可以貢獻2~3美金,更別說其他周邊產品跟門票收益了。
還有獲勝後的獎金與隨之而來的商業利益,以兩屆世界冠軍,韓國李相赫(Faker),被全世界粉絲稱為「大魔王」、「天才中的天才」、「The God of Gods」的他,在他自己實力與努力中,讓中國不惜用6000萬人民幣(約3億台幣)來挖角他,但據他表示,他不想去中國的原因,除了語言、文化跟國族情感外,就是他個人年收入不只這三億台幣。
如果這些還不足以吸引我們投入這項全新的賽事、全新的產業鏈,跟培養一個可以跟Faker比擬的巨星,哪我們真的不僅是會失去一個機會也失去讓年輕人追尋夢想的動力。
但現在我們還是一樣,要求所有人們用著一樣的標準去要求,隨著父執輩的安排一陸地上去,考上好的國中、考上好的高中、考上好的大學、最後找個好的工作亦或者考個公職,當個樹懶快俠公務員,渾渾噩噩過完這一生;還是讓孩子各方面嚐試,在電玩上面,學習所謂的團隊精神與運動家精神,並且學習所謂的「魔鬼藏在細節中」的真諦,也許電玩生命不久,但在裡面獲得不僅只有樂趣還有最重要的是,成就感。
因為不是每一個都可以成為Faker,但在體會過遊戲中的精隨,也許你的小孩不玩電動了,依舊可以在其他地方表現出他的能力、專注、與天分也不一定。就好像不是每一個人都有本事考上建中、北一女跟台大,但是哪些考不上的人(包括你我)不就這輩子毀了?不是,你不是還活得好好的在讀這篇嗎?電玩跟考試不是絕對,只是人生成長中的一條路,但是這條路也是可以被鼓勵打出一片天。
再說,更何況,打打電動也比跑去外面混混幫派、拉拉K、飆車出車禍或者騎廟會妹出人命來的好吧?
作者 / 屏東三十路岬