當韓國文化夾雜遊戲大舉韓流入侵,中國遊戲夾雜扭曲過的文化有企圖地統戰台灣時,我們也反省自己:我們也是不是也可以做出屬於我們的《巫師》大作出來,秀出屬於我們台灣文化,不是只是單純的美食與風景而已呢?我想答案應該很明顯了。
台灣遊戲公司雖然小,打不過中國遊戲公司,但台灣公司的優勢就是小。
在1990年代,PC遊戲開始成為遊戲業界主力時,台灣靠著亞洲華人文化領頭羊地位,與美國、日本三分全球遊戲市場。當時的《仙劍奇俠傳》系列、《大富翁》系列、《三國群英傳》系列、《金庸群俠傳》系列、《軒轅劍》系列等遊戲,下課就是要交換秘笈,放學不是回家就是去同學家玩,研究怎麼練,甚至因為有些玩家因為資訊匱乏,造就許多橫練奇才與十里坡劍神。
時間到了2000年代,日韓遊戲大廠開始用3D繪圖取代2D平面,網路發達開始了網路遊戲時代。起初,台灣遊戲商本來也打算自製網路遊戲,但無奈研發成本太高還不如代理賺得快,因此開始了代理遊戲的惡性循環。
一款國外遊戲代理進來,如果遊戲好玩,玩家賞臉加上代理商管理得當照理說是可以長長久久,遊戲人生跟著真實人生走,玩了十多年,遊戲春風得意,人生也是工作家庭一帆風順,這個在國外新聞中常看到,爸媽在遊戲裡面認識,結婚生小孩,還是帶著小孩在虛擬世界中遊玩,但在台灣除了幾款長青大作之外,通常遊戲公司都只想要炒炒短線而已。
在那個時期,歐美韓遊戲廠商大量開發遊戲,遊戲品質良窳不一,國內廠商不管好壞,一一代理,有的一兩年就原廠收攤不幹倒閉,有的好一點三五年不玩了。玩家被拋棄,失去的金錢、時間與感情收不回來,但卻還是找下一款遊戲繼續自虐,繼續這種惡性循環。
而國內廠商也因為代理金與維護費用壓縮成本空間,沒有能力去開發自製遊戲,只能不斷代理,這種情況到了2010年代,新藍海—手機遊戲市場的出現,才開始改變。
手機遊戲開發比PC遊戲開發更為簡單,讓一些國內廠商轉戰手機平台,頓時台灣手機遊戲市場一片興隆,但此時對岸也覺醒,紛紛打入這個手機平台,新領域又變成更加血腥的紅海,更要命的是,這次對手是更不講法治與智慧財產權的對手中國。
在前幾年手機遊戲中有日本的《旅行青蛙》的放置型遊戲,中國騰訊看到《旅行青蛙》爆紅,就直接抄襲,做了一個《旅行熊貓》的遊戲出來賺錢。
還有,前年有款手遊叫做《獵魂覺醒》,下載玩了一下,發現跟日本主機大作《魔物獵人》差不了多少,但在手機平台,原本畫面細膩度與爽快感相差甚遠,再加上本來《魔物獵人》的貓咪助手被粗暴改成中國口音的狗人,讓人直接抹殺對這款手遊的好感。
此時就可以看的出來對岸對IP(Intellectual Property,智慧財產權)概念輕視及不尊重,這幾年不光只是抄襲,而更加誇張的是靠著財力到韓國購買過去在中國大紅的網路遊戲IP,在手機平台與網頁遊戲平台上面大量投放炒短線,炒過短線,玩家退坑之後,遊戲下架,改名重新包裝,再次拿出來欺騙玩家,這個行為在中國因為廣告與實際內容過於名不其實,讓一些國內遊戲玩家拍影片吐槽(連結),但是中國官方只看獲利,而中國大多玩家也是不追求遊玩樂趣,只想花錢買快樂,而讓中國遊戲廠商不思進取,繼續不求創意,不思進取,只是買國內外戲劇IP用著低俗網頁特效與手機特效,騙取玩家信任,一昧地追求獲利。
而台灣呢?在這將近二十年的低迷中,台灣大廠繼續代理大作,大者恆大,但小型遊戲工作室不斷地尋找出路,例如在中南部年齡層偏大的男性偏好博奕遊戲(台灣中壯年男性偏好這種,每次中午吃飯看到公司櫃檯的保全大哥,邊吃飯,手機就是在跑水果盤)、台灣雷亞公司開發的獨特風格音樂遊戲(台灣知名實況主六嘆曾為該公司員工,負責遊戲設計和維修人員),而有更多公司在國外鼓勵獨立遊戲STEAM平台上找回過去台製遊戲的榮光。
不管是東西諸神大亂鬥的《眾神之鬥》、驚悚與歷史回憶相結合的《返校》、《還願》、或者台灣獨特民俗文化與動作RPG相結合的《打鬼》等遊戲,都在STEAM平台上面,用許多方式展現出台灣文化的特色:多元、豐富與深厚獨特歷史背景與文化風土,這些才是一個國家精神在世人眼中的樣子。
在2011年,美國前總統歐巴馬參訪波蘭時,時任波蘭總理的唐納德·圖斯克(Donald Tusk)驕傲地公開贈送《巫師》英文版小說,並且由原作波蘭籍奇幻小說家 Andrzej Sapkowski 親筆簽名,與剛問世的《巫師 2:王國刺客》限定版遊戲。而《巫師》系列遊戲其博大精深的世界觀與故事走紅全世界,更可以說得上是「波蘭之光」。可見波蘭總理對這款遊戲是有多麼自豪,更可以說明了國家精神從來就不是只有寄託在那面國旗,而是在遊戲之中,顯見遊戲更是可以端上大雅之堂的文化精髓。
當韓國文化夾雜遊戲大舉韓流入侵,中國遊戲夾雜扭曲過的文化有企圖地統戰台灣時,我們也反省自己:我們也是不是也可以做出屬於我們的《巫師》大作出來,秀出屬於我們台灣文化,不是只是單純的美食與風景而已呢?我想答案應該很明顯了。
作者 / 三地門小貓
延伸閱讀:赤色暴雪系列(連結)