無障礙空間的第一個解決方案:讓遊戲公司在製作時,
採用更友善的設計。
享受電子遊戲,是一種樂趣。然而「能夠」享受遊戲,卻是種資格。因為不是人人都有能力。這裡指的不是財力問題,而是肢體障礙(physical disabled)的問題。
即使肢體障礙者想玩遊戲,但是因為物理上的限制,在大部分的情況下,只能忍痛放棄。而就算是如此,熱愛遊戲的心卻不是這麼容易衰退的。有些人磨練他們自己的技術,像是 AJ Ryan。
AJ是先天性多發性關節攣縮症患者,雙手無力拿起手把,卻能利用腳進行遊戲。
真是個勵志的故事?生命總會找到他的出路?這還不行,因為在任天堂的《薩爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)中,他碰壁了。
即使用腳玩遊戲的技術已經到了出神入化的境界,但是AJ沒有辦法按下L/R這些在手把前方的按鈕。根據waypoint的報導,他曾寫信給任天堂,希望任天堂可以讓玩家在曠野之息與漆彈大作戰2(Splatoon2)中能自行設定按鍵,但是只得到「謝謝指教,我們會回去研究」的回應。
這裡帶出一個解決方案:讓遊戲公司在製作遊戲時,採用更友善障礙者玩家的設計。AJ所屬的AbleGamers基金會,便致力於推動這種友善遊戲。除了基本的色盲模式,調高音量及增加字幕之外,基金會還會票選出「年度最佳無障礙遊戲」。
也許你會認為只有靜態的遊戲才有可能得到這個殊榮?事實則不然。確實,靜態的策略遊戲因為缺乏快速反應事件(quick time event),以及隨時可以休息暫停之類的遊戲模式,讓他們更適合障礙者,如文明帝國(Sid Meier’s Civilization)系列。但是設計良好的動作遊戲一樣能成為榜首,像是2015年的火箭聯盟(Rocket League),它因為色盲模式,詳盡的教學與一隻滑鼠到底的操作方式而獲獎。
諷刺的是,該組織在2014年,就是頒給了任天堂所發布的魔兵驚天錄2(Bayonetta 2)。因為它除了有良好的影音表現,還支援各類控制器,以及友善的一鍵戰鬥模式。
從上述例子可以知道,仰賴遊戲公司製作便利的遊戲並非不可能,但也絕非易事。如果不能從遊戲內下手,那麼從遊戲外的控制器開始,就是個方法。
AbleGamers基金會在2011年與搖桿公司Evil Controllers合作,推出了Adroit Switchblade。
它並不是一個控制器,而是一個轉接器。藉由3.5mm轉接頭,障礙者們可以將更便於使用的搖桿,或是放大版的按鈕等等,插入這個轉接器,並利用下方的按鈕來模擬原本手把的輸出訊號。如此一來,就能以更簡單的方式,取代原本只能用手把達成的複雜操作。
隨著科技的進步,控制器有了更大的發展。在下篇中會有進一步的介紹。
AJ的youtube頻道:
https://www.youtube.com/channel/UCkaZCMk0vh60wAZeEcq6hBQ
waypoint的報導:
https://waypoint.vice.com/en_us/article/gv7x3j/nintendo-is-failing-its-disabled-fans
AbleGamers慈善基金會:
http://www.ablegamers.org
作者 / 法藍姬
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